{Танцы на стекле}

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » {Танцы на стекле} » {Сценарий и игровая информация} » Расы и игровые группы.


Расы и игровые группы.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

1. Люди
2. Маги
3. Вампиры
4. Оборотни

0

2

~Люди~
Пожалуй, самые уязвимые из существ, населяющих  Сульфион.  Да, конечно среди них есть и богачи, и власть имущие, и подавляющее большинство  из них считает, что именно в их руках сосредоточена власть над городом и его населением. Но это не совсем так.  Это всего лишь созданная и тщательно поддерживаемая кланами нечисти и немногочисленными посвящёнными иллюзия.
Сила  исчисляется далеко не в монетах, здесь она скорее заключается  в сплочённости – и магии, к  коей  люди, по сравнению со всеми остальными расами, имеют  наибольшие и часто встречающиеся способности.
Да, именно раса простых смертных, не могущая соревноваться ни в долголетии, ни в силе, ни в свирепости с вампирами и оборотнями, даёт миру самых искусных и сильных…

~…Магов~
Наиболее часто  встречаются маги, которые владеют одной из стихий, а всего этих  стихий шесть: огонь, вода, воздух, земля, жизнь и смерть.
Последние две  из стихий считаются самыми сильными из всех, доступны лишь людям, наиболее трудны в овладении…  и  накрепко связаны  друг с  другом. Силой смерти  владеют и оперируют некроманты; зачастую  они отчасти владеют и стихией жизни, ибо могут как умерщвлять жертву, так и оживлять мертвецов... или хотя бы вызывать их дух, если первичное, данное от рождения тело претерпело… слишком необратимые изменения.
Маги, владеющие обеими этими стихиями в полной мере, считаются в среде своих коллег самыми сильными.
Также маги, как и все прочие, вполне способны неплохо овладеть оружием, но умение это в их среде встречается довольно редко, ибо большую часть своих сил и  времени они уделяют познаниям новых сверхъестественных способностей  и возможностей их использования, и именно этими силами они и пользуются при схватках.
Практически все маги ведут затворнический образ жизни, где-нибудь в уединённых местах, где им никто не помешает проводить свои изыскания и опыты, и где возможность нарушить тщательно сохраняемую конспирацию, не позволяющую простым людям узнать об удивительных,  сверхъестественных существах и силах, более или менее мирно сосуществующих или  сражающихся у них под боком, сводится к возможному минимуму. Но всё же и они частенько заглядывают в шумный и веселый город. Зачем? Всё очень просто: именно маги сдерживают расплодившуюся нечисть и ограждают город и его человеческое население  от самых неразумных, властолюбивых или просто  кровожадных её представителей… И  именно отдельные маги, не обременённые особенной идейностью и заботой о единокровцах, пользуются наибольшим спросом в качестве помощников в  решении самых разнообразных и щекотливых проблем – и у вампиров, и у оборотней, и у людей.
Кстати, не стоит думать, что маги - какие-то неуязвимые сверхсущества. Абсолютно всесильных магов нет, маги так же смертны, как и все прочие живые существа, и даже самых искусных из них можно подловить или просто застать врасплох в удачное время в удачном месте.

0

3

~Вампиры~
Одна из разновидностей нечисти, что почти подчинила себе город и создала иллюзию того, что единственными хозяевами Сульфиона и всего мира являются  люди.  На самом же деле вампиры держат нити власти столь же крепко, сколь и незаметно для простых смертных -  владычество вампиров не зря названо «Теневым правлением», ибо они правят уверенно, хитро и  скрытно,  как и подобает детям древней и многомудрой  ночи.
Способностей у вампиров достаточно много:
сила и реакция, многократно превышающие обычную человеческую, мощная регенерация, позволяющая им выжить и довольно быстро восстановиться после таких ранений, которые обычного человека верно свели бы прямиком в могилу. Впрочем, последняя способность напрямую зависит от того, как давно вампир насыщался  кровью.
Бесспорным преимуществом вампиров является невероятное долголетие. Хотя в иных ситуациях его можно отнести – да-да - и к слабостям: попробуйте-ка прожить хотя бы десяток-другой лет, практически не старея, и не вызвать этим среди людей (знакомых, или просто в силу  профессии или обыкновенной приметливости тесно касающихся той или иной сферы вашей жизни) самых чёрных подозрений. Однако именно неисчислимое долголетие дарует прекрасные возможности  постигнуть многие науки и премудрости в совершенстве, недостижимом для людей из-за их ограниченного жизненного срока. Единственное, что поддаётся вампирам  с  трудом – это магия. Способности к магии у вампиров от природы весьма слабы, и чаще всего не выходят за рамки самой простой природной магии (управление одной из стихий). Отдельные  древние вампиры путём многолетних и даже многовековых тренировок способны развить свои способности в области магии, но даже они редко оказываются в силах серьёзно противостоять самым искусным магам-людям.
Кроме зачатков природной магии вампирам доступна телепатия (применима только по отношению к собратьям, оборотням  или людям, имеющим хотя бы слабые способности к телепатии; обычный человек их мысленного голоса просто не услышит), значительная способность к внушению и гипнозу (зачатки их есть у всех вампиров, однако сила и действенность данной способности напрямую зависит от её тренировки и целенаправленного развития) . 
Кроме преимуществ у вампиров есть и свои слабости:
первая из них – жажда крови, контролировать которую вампиру – голодному, или просто очень молодому, иной раз бывает довольно сложно. Вторая – уязвимость перед серебром. Серебро для вампиров почти так же опасно, как для простых смертных – свинец и сталь. Оно отравляет и ослабляет их,  раны, нанесённые серебряным оружием, очень медленно и трудно регенерируют, и при достаточной своей  серьёзности  и многочисленности вполне способны привести вампира к впадению в глубокую кому или гибели.
Свет солнца вампирам не помеха, хотя  он им неприятен.
Главные и исконные враги вампиров - оборотни, между этими двумя расами ведется холодная война. Люди, для молодых вампиров в частности, всего лишь еда, хотя вампирам уже давно известно как доставать кровь без убийств, дабы не выдавать существование клана, но молодые всё же нередко поддаются животным инстинктам и убивают людей…
Большинство вампиров, особенно переваливших сотню-другую лет и успевших добиться и мудрости, и дарованного ею веса и положения в обществе,  привыкли к роскошному образу жизни.  У многих из них свои роскошные виллы или даже замки, но лишь молодые вампиры гонятся за последней модой, старые же все больше интересуются духовными ценностями, хотя взгляды и представления о них у вампиров, особенно древних,  порой весьма своеобразны.

Обращение: только лишь укуса для становления человека вампиром недостаточно. Вампир может ночь за ночью тянуть из своего "донора" кровь, но тот будет по-прежнему оставаться человеком, получая взамен лишь ослабление и прочие симптомы более или менее острой кровопотери, вплоть до окончательной гибели. Становление происходит лишь по желанию самого вампира и в результате выполнения своеобразного ритуала, в ходе которого вампир даёт обращаемому испить своей собственной крови и передаёт ему часть своей Силы.

0

4

~Оборотни~
Так же как и вампиры, оборотни являются одной  из разновидностей нечисти, держащей незримую власть над  городом, но преуспели в том  в меньшей степени, нежели первые, ибо уступают им  по количеству.  В большинстве своём слишком прямолинейные, чуждые змеиной мудрости вампиров, полагающиеся больше на силу, нежели на хитроумие и расчётливость, оборотни пока что не способны  дать своим клыкастым конкурентам  достойный отпор. 
Простой люд не подозревает о существовании этой расы так же, как и о существовании вампиров и магов.  По большей части оборотни не живут в стаях, предпочитают город, по внешности практически неотличимы от людей, лишь изредка можно заметить как при свете солнца или виде крови глаза с привычного оттенка становятся желтыми (в основном у оборотней-волков и прочих хищников). По сути  и природе своей оборотни, в отличии от вампиров,  не подвержены жажде  крови, но инстинкты и поведенческие черты, характерные для  животного, в которое они обращаются,  все же есть,  и порой даже  проявляются заметно для достаточно наблюдательного и намётанного глаза.
Существует множество разновидностей оборотней. Поскольку оборотничество – это само по себе есть разновидность магии, то прямой зависимости между размером человека и существа, в которое он перекидывается, нет. Однако, чем больше между ними разница, тем более отнимает сил пребывание в облике зверя ( пример: оборотень, перекидывающийся в существо, по габаритам мало отличающееся от его собственной величины в человеческом облике, может долгое время находиться в своём животном теле и после этого останется вполне бодр и весел; перевёртыш же, перекидывающийся в существо гораздо меньшее или многократно большее по размерам, за длительное пребывание в животном облике расплачивается физическим или ментальным  истощением и нуждается в обязательном отдыхе и восстановлении сил).
Но несмотря на все эти различия,  способности всех оборотней  практически одинаковы. В какой-то мере они весьма схожи со способностями вампиров: сила и скорость реакции, намного превышающие человеческую даже в людском  обличии, высокая способность к регенерации, долголетие.  Правда, в человеческом обличии регенерация проявляется относительно слабо - человеческое тело перевёртыша более бренно и беззащитно, его вполне возможно серьёзно ранить  или даже убить, не прибегая к помощи губительного серебра. 
Жизнь оборотней тоже невероятно  продолжительна – по сравнению с человеческой – но всё же они стареют намного быстрее, чем вампиры.
Оборотням, так же как и вампирам, доступно общение с собратьями или людьми-телепатами при помощи мысли, хотя в человеческом облике  эта способность тоже изрядно ослабевает.
В отношении  магии дела у оборотней обстоят примерно  на том же уровне, что и у вампиров: отсутствие или зачаточные способности к одной разновидности  природной магии; длительными и упорными тренировками можно их развить или даже  овладеть новыми её разновидностями (доступно лишь отдельным  достаточно древним и опытным оборотням), но в противостоянии искусного мага-оборотня и искусного мага-человека – верх скорее всего одержит человек.
Основная специфическая способность оборотней - обращение в животное (во многом  определяется видом  животного, в которое обращается человек: у кого  есть крылья – могут летать, обладатели змеиного тела – проникать в узкие лазы и т.д. ). Перекидывается оборотень в любое время и по своему желанию, независимо от того, полнолуние сейчас или нет… Но когда наступает ночь полной луны – потребность эта становится практически непреодолимой даже для самого старого и опытного оборотня. Человеческий разум и самоидентификация личности в облике животного сохраняется… хотя временами среди зверо-людей встречаются отдельные индивиды, полностью теряющие себя в звериных инстинктах. 
По  причине магической природы перекидывания в зверя, одежда и все мелкие предметы, в ней/на ней  находящиеся, не разлетаются клочьями и не рассыпаются вокруг существа по земле дождём, а перевоплощаются в часть шкуры/перьев/чешуи животного. Однако все остальные вещи (сумки, оружие и т.д.) такой трансформации не поддаются с поистине гадским упорством… так что перед тем как перекинуться, оборотню лучше не забывать выкладывать из карманов и надёжно пристраивать всё лишнее и представляющее для него какую-либо ценность. Если, конечно, его не устраивает таскать все бесценные предметные необходимости  с собою в зубах, когтях и т.д.
К слабостям оборотней можно отнести относительно высокую уязвимость в человеческом обличии,  уязвимость к серебру (в любом обличии),  неспособность оставаться в облике человека в полнолуние, возможную потерю человеческого мышления и личности (встречается довольно редко, лишь у отдельных представителей расы).

0

5

Сквибы (приём персонажей такой рассы окончен)

Сквибами могут быть как мужчины, так и женщины, но преимущественно вторые. Сквибы – это люди или маги от рождения страдающие тяжелыми и вовсе неизлечимыми болезнями. Здоровье таких людей почти постоянно ослаблено Они не могут заниматься тяжелым трудом и изнуряющей работой, отнимающей  много сил даже у здорового человека. Из-за постоянных болезней внешний вид сквибов оставляет желать лучшего: они истощены, мертвенно-бледны с глубокими синяками вокруг  глаз.
Что касается дара, то сквибы обычно не становятся полноценными магами по причине слишком слабых возможностей и недостатка энергии. И если они и обладают каким-то даром, то скорее всего это будет искусство шаманов, магов Вуду и некромантов, ведь астральная магия этим людям ближе всего. 
Так же, «Визиткой» каждого, даже самого слабого сквиба является поразительная способность приносить беды. На протяжении многих веков с самого начала истории в городе или деревне, где обитал хотя бы один сквиб, процветали такие болезни как Чума. Люди в таких городах часто болели и погибали в результате несчастных случаев.  Сквибы обладают грандиозной силой воли, ведь как еще объяснить, что одним лишь злым словом они могли нанести непоправимый вред.  Чаще всего это страшные проклятья, которые не способен снять уже никто кроме того самого человека, который навёл эту порчу. К тому же, как ни парадоксально, но злой воли сквиба невозможно избежать никакими средствами. Не поможет ни иммунитет, ни защитная магия, абсолютно ничего.
Но как же тогда сквибы до сих пор не захватили мир со столь разрушительными способностями? Ответ предельно прост. Кто такой сквиб, по сути? Это самый обыкновенный человек, проклятый от рождения. И когда сквиб проклинает кого-либо ему и самому делается далеко не сладко. Он словно разделяет те боль и страдания, что испытывает жертва. Он переживает все мучения едва ли слабее чем проклятый. Не удивительно, что большинство разумных сквибов пренебрегают своим даром и пользуются им разве что в самых крайних случаях. В конце концов, кому охота мучить себя собственными руками?
И в заключение: Как уже говорилось выше, каждый сквиб – несчастный тяжело проклятый человек (возможно наследственно). Проклятье становится его верным спутником до самого его последнего вздоха и когда сквиб умирает, проклятье не исчезает. Оно распространяется на всю ближайшую территорию, где он погиб. Если же сквиб погиб не свой смертью, проклятье  обрушивается на его убийцу.

Отредактировано Дюма (2007-12-10 13:52:44)

0

6

Итак, основные игровые группы  - кратенький экскурс в духе "кто из ху".
Сразу хочу обратить Ваше внимание: информация актуальна лишь на начало игры - так сказать, чтобы знать, от чего толкаться; в дальнейшем главы и группы вольны менять и вести политику и взаимоотношения на своё усмотрение и по обстоятельствам.


 

Официальные городские власти
Скорее тщательно проработанная ширма, чем реальная полномочная власть. В общем-то, не такое уж невиданное явление.   Даже и для не столь необычного города, как Сульфион. Особенно учитывая, что и мэр города, и члены  городского совета и т.д.  заняли  свои должности отнюдь  не в результате  назначений и утверждений из центра, а являются исключительно народными избранниками местного населения.
Конечно, у Сульфиона   есть свои “кулаки”  в облике городской полиции.  Однако,  городские власти, состоящие большей своей частью отнюдь не из ничего не ведающих новосёлов и не из слепых глупцов, не переоценивают их увесистости и весьма благоразумно предпочитают вальсировать свой собственный осторожный танец, стараясь избегать  слишком жёстких и открытых конфронтаций с "теневыми" лордами города, но и не допустить  превращения СУльфиона в дикие каменные джунгли. Впрочем, последние такую политику с чисто деловой благосклонностью поддерживают, соблюдая со своей стороны неписаный кодекс  - "мы делаем вид, что вы есмь Власть и Закон, а вы не слишком навязчиво напоминаете нам, что вы вообще здесь есть".
Как и большинство простых жителей Сульфиона, о существовании нечисти официальная  верхушка  не ведает – во всяком случае, официально -  и если кто-то из них о чём-то и знает доподлинно или догадывается, то о наблюдениях своих осведомлённые предпочитают не распространяться. Некого не прельщает  перспектива в один прекрасный день исчезнуть без следа или пополнить именами собственными   или своих  родных безрадостный список "нераскрытых смертей".  В Сульфионе он имеет настораживающую  особенность быть неприятно  длинным.

Мафиозные группировки
Подпольные хозяева города, возможно, даже более влиятельные, чем официальные власти Сульфиона. Во всяком случае, более или менее тонко поданные с их стороны намёки официальные отцы  города не пропускают мимо ушей и по-крупному предпочитают с ними не ссориться.
Представлены двумя-тремя группировками, возглавляемые ставленниками крупных мафиозных семей Южной Италии, в своё время тем или иным образом прознавшими о “городке-призраке” и не преминувшими использовать столь ценную находку для своих  целей.
Основную сферу  интересов людей теневого бизнеса составляет  контрабанда -  спиртное, табачные изделия и проч. и проч.,  иногда - наркотики и оружие. Через город, между портом и трассой, уходящей в Большую Италию,  регулярно курсируют грузовики и прочие транспортные средства, о начинке коих власти и шеф местной полиции в частности, конечно же, догадываются, но развязать серьёзную войну против местных “ангелов” не решаются, ограничиваясь отловом и изыманием не слишком крупных партий нелегального товара. Как бы то ни было, ниточки,  в результате таких казусов оказавшиеся в руках местного правосудия, как правило, очень быстро затираются, и за решёткой оказываются лишь “пешки”.
Действительно серьёзную конкуренцию мафиозным кланам способны составить, пожалуй, лишь Кланы “сумеречных баронов” Сульфиона. Насколько “крёстные отцы” в курсе  творящихся в городе сверхъестественных событий, и как именно Дети Ночи сумели  быть настолько убедительными, что их бизнес до сих пор никто не прибрал к рукам и не взял “под крышу”, не раскрывая при этом своей сущности  – сказать трудно. С одной стороны, такие хваткие и приметливые дельцы, имеющие множество  глаз, ушей и рук  на пульсе событий,  не могли заметить лишь одну, выгодную им странность города – и при этом начисто просмотреть все остальные; с другой – то, что не касается непосредственно их сферы интересов, люди деликатного  бизнеса, как правило, имеют в виду, но этак краем глаза, не влезая в чужие дела далее границы, начертанной  собственным чутьём и чьей-то доказавшей свою крепость рукой.
Но всё-таки скорее всего  осведомлённость большинства из них пока что вряд ли простирается многим далее информированности  представителей официальных властей  города.


Альянс магов
Маги, собравшиеся со всей Италии, а иные из них  - и прибывшие из других стран, призванные своими итальянскими коллегами или просто привлечённые слухами о мощном источнике Силы, сконцентрировавшейся вокруг затерянного города, не менее поражающей концентрацией стёкшейся в город  нечисти и прочими загадочными, порою  тревожными событиями, творящимися вокруг и в самом Сульфионе.
Большинство из них объединились  в организацию, так называемый Альянс,  возглавляемый Верховным Магистром и Советом, состоящим из умудрённых опытом и выдающимися умениями  магов. Хорошо организованные, слаженно действующие, направляемые мудрой и твёрдой  рукой, маги Альянса уже много лет ведут наблюдение и изучение сверхъестественных явлений и событий, на которые столь щедр Сульфион и его окрестности,  их динамику, пытаются прогнозировать  их дальнейшее развитие и способы борьбы с  самыми из них нежелательными и опасными для населения города, а возможно, и всего мира.
Конспирацию, уже несколько столетий позволяющую  пребывать  миру в счастливом неведении о реальном существовании сил, давным давно отошедших в представлении современных людей в разряд мифов и сказок, соблюдают не  менее тщательно, чем Кланы нечисти.


Клан вампиров
В большинстве своём расчётливые и хладные умом – а именно такие, давно переступившие порог бурной и неразумной юности, и составляют ядро Клана  - вампиры сумели занять на эскалаторе жизни  Сульфиона довольно комфортную ступень. Имеют в Сульфионе свою недвижимость и бизнес, обеспечивающий стабильный доход не только непосредственным владельцам, но и всему Клану, в кассу которого ежемесячно отчисляется  часть  доходов.
Поддерживают политику "маскарада", позволяющего большинству обычных людей не догадываться о существовании таких необычных и опасных соседей. Существенно облегчают сие благое начинание налаженные поставки донорской крови, приходящей  на склады "Компании по продаже медицинских средств", официально принадлежащей Главе Клана, с прочим товаром и оборудованием - слишком частые убийства, исчезновения  и обращения людей в таком замкнутом городе наверняка не останутся без  нежелательных последствий, да и Альянс магов не оставит  разгул и беззаконие, чинимое  со стороны нечисти, без своего весьма неблагосклонного внимания.



Клан оборотней

По политике и образу существования - или вернее сказать "сосуществования"? - во многом схож с кланом вампиров. Хотя, более сплочённые и сосредоточенные в основном на  собственное сообщество, оборотни гораздо менее, чем вампиры,  склонны без особой необходимости вмешиваться в дела людей и города.  Территорию и интересы братьев-соклановцев, или самого Клана в целом, от любых посягательств извне защищают яростно и бескомпромиссно, не считаясь со своими и чужими потерями. 




Эмиссары

Прямо скажем - таинственные личности. Очень. Никто не знает, откуда они пришли и что из себя представляют, и являются ли вообще людьми или же какими-то совершенно иными существами. Наделены великой магической мощью, противостоять которой, случись такая необходимость, смогут разве что все маги Альянса вместе взятые, и то с трудом. Однако демонстрируют её крайне редко, без лишних свидетелей, да и то - не в полную силу. 
Кроме управления стихиями, обладают не менее внушительными ментальными способностями, однако  проявить и применять их во всей красе Эмиссарам удаётся далеко не всегда... им как будто что-то мешает... возможно – лишь до поры до времени.

0


Вы здесь » {Танцы на стекле} » {Сценарий и игровая информация} » Расы и игровые группы.